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La philosophie de gmax

Ce qui est le plus déroutant lorsque l'on manipule pour la première fois un modeleur tel que gmax, c'est qu'on ne sait pas par quel bout le prendre en main. De nombreux menus et de nombreuses fonctions submergent vite le néophyte. gmax devient pourtant assez simple à utiliser dès que l'on comprend comment on "fait" de la 3D.

Le résultat à atteindre

Pour comprendre l'architecture de gmax et la façon de travailler avec, il convient de prendre le problème à l'envers en regardant ce qu'on attend en sortie. La 3D temps réel évoque au joueur des volumes en 3 dimensions qui s'apparentent aux objets de son environnement réel. Que nenni! On vous ment, on vous spolie! La 3D temps réel telle qu'elle est réalisée aujourd'hui par nos cartes graphiques ne produit aucun volume mais uniquement des surfaces. Pire encore, uniquement des surfaces planes et même le plus simple polygone qui soit: le triangle. Car, en géométrie, 3 points définissent un plan unique.

Un objet 3D est donc un nuage de points situés dans l'espace et reliés 3 par 3 en triangles. Définir tous ces points (quelques milliers par objet) à la main serait fastidieux et hasardeux. De plus l'utilisateur cherche, en général, à dessiner des objets géométriques ayant des propriétés mathématiques particulières. L'objectif d'un modeleur est donc de proposer des formes paramétriques, de les modifier selon les désirs de l'utilisateur puis de tout transformer en triangles.

Afin de garantir un historique pour permettre des Undo/Redo, gmax s'articule, pour chaque objet, autour d'une pile d'actions qui débute par la création d'une primitive et se poursuit par des modifications. La pile définit les étapes de construction de l'objet. A tout instant, gmax peut reconstruire un objet en parcourant les actions de la pile depuis sa base de la même façon qu'on suit le plan de montage d'une armoire Ikea.

Modificateurs et transformations

Les actions présentes dans la pile sont en général des modificateurs. Chaque modificateur utilise en entrée l'objet produit par la primitive ou le modificateur précédent. On trouve cependant des actions bien particulières qui ne se comportent pas de la même façon: les transformations.

Les transformations, ce sont la translation, la rotation et l'homothétie (changement d'échelle). Ces trois actions se placent systèmatiquement à la fin de la pile après le dernier modificateur et sont combinés dans un quaternion (matrice de degré 4). C'est assez surprenant lorsqu'on souhaite, par exemple, réaliser un objet booléen à partir d'un objet qui a subi une homothétie. car l'objet est utilisé dans l'opération booléenne avant d'avoir subi l'homothétie. Il est donc recommandé de ne pas travailler sur l'objet lui-même mais sur les sous-objets grâce à un Edit Mesh. Cette fonction est le modificateur de base quand on fait de la LPM (Low Polys Modelisation), car il donne accès aux sous-ensembles qui composent l'objet. C'est à dire, ses vertices, ses segments ou ses facettes.

Réalisation d'un objet

La première étape est la création d'une primitive 3D ou 2D. Une série de modificateurs donnera la forme souhaitée à l'objet, lui appliquera des textures

Ferrovia - 29 Août 2004